AppStore畅销游戏榜单固化是我们经常提到的一个话题。榜单固化,其实是手游发展过程中的一个正常现象,顶级产品会占据更多的用户以及用户更多的时间与金钱,使得其他产品难以脱颖而出。

之所以特别强调手游榜单的固化,是由于手游本身面向的就是用户的碎片时间,一般一两款产品就足以将用户用在手游上的时间压榨殆尽,因此手游榜单的固化现象尤为严重。这种现象在国外的手游市场已经成为常态,据统计,在美国和日本的AppStore畅销榜上,运营超过一年的产品均有15款,超过两年的也均有11款之多。

与国外市场不同的是,国外手游榜单的固化现象更多地与产品挂钩,而国内手游榜单上则是腾讯、网易两大巨头完全占据了榜单的头部位置。

两极格局大势初定

显然,在中国,固化的不是游戏,而是厂商。笔者观察了近五年的国内AppStore游戏畅销榜,网易旗下的上榜产品逐年提高,腾讯虽然在2016年略显乏力,但整体还是保持了极高的产品数量——到2017年结束,榜单前五十位已经被腾讯和网易占据了30个席位。

如果说数量众多还能看成是大厂家多点开花的结果,那么将目光聚焦到榜单的前十名就有些触目惊心了——腾讯在五年中后四年雄踞畅销榜前十的产品均超过半数,网易则是在上榜之后持续蚕食着剩余的席位。2016年两家共占9席,2017年亦有8款游戏上榜。更有甚者,除了网易与腾讯的产品,五年间没有任何一款产品连续两年进入前十。

腾讯与网易就如同冷战时期的苏美,将游戏行业拉入了两大巨头主导的两极格局之中。双方在游戏领域内的“军备竞赛”引领着整个行业的走向,吸引大部分流量和行业顶尖人才之后再用于自身的不断造血,导致雪球越滚越大,榜单之上游戏厂商的固化现象日益明显。当此之时,腾讯网易以外的中小厂商们该如何破局?

破局关键:品类突破就是核武器

这个问题的答案,我们可以通过对榜单上在腾讯与网易联合绞杀之下,依然脱颖而出的产品进行分析略得一二。

20个剩余的前50席位,被19家发行厂商瓜分。除了龙图,其余厂商都只有一款产品上榜。走精品化路线,集中资源在一款箭头产品上取得突破,这是笔者第一眼看到这张表格时产生的思路。

但事实上,游戏发行不可能倾尽资源孤注一掷——影响一款游戏能否发起来的元素实在太多了,除了攻坚一款产品的初创公司,没有什么厂商会把鸡蛋放在一个篮子里。那么除了资源上的倾斜,我们还需要寻找更多的思路。

买量刷榜,是笔者在表格中看到的另一大现象。许多分析文章都已经提到,这一年国内游戏买量市场繁荣异常,买量价格节节高升。然而日益高昂的买量成本,导致很多游戏表面上的流水不低,实际营收则需要打上一个问号——买量只能是辅助手段,决不能将身家性命都挂在上面。

另一个流行的思路,是挂靠IP。

龙图的《奇迹》、B站的《FGO》、完美的《诛仙》等等,IP提供了庞大的核心用户群和明确的宣发思路,这些产品从一开始就站在了更高的起点上。但与买量一样,IP是要拿钱去换的,许多手游的研发预算可能还没有购买IP的费用高,可以说是本末倒置了。这样制作出来的游戏,很多品质十分堪忧,从而逐渐引发了用户对于IP作品的不信任感。因此同样的,IP也是帮助产品成功的辅助手段,不是万能钥匙——难道腾讯网易手中囤积的IP会比中小厂商还差还少吗?

集中资源、买量、买IP,这些手段其实都是“军备竞赛”的一部分,有助于提升产品的实力,但要想在市场上大声说话,还缺乏一锤定音的“核武器”。笔者认为,这个“核武器”,就是在游戏品类上的创新突破。

这些年手游市场的竞争虽然激烈,但很多时候仍是在已经开拓过的品类中厮杀——这种在研发实力与发行运营硬实力上的比拼,毫无疑问会是大厂的胜利,吃鸡手游就是最新鲜的例子,身板单薄的《小米枪战》抢得先机,衰落得也最早。

相反我们可以看到2017年年末异军突起的两大爆款——《恋与制作人》和《QQ飞车》。

前者叠纸网络依靠《奇迹暖暖》积累的针对女性用户设计和运营游戏的经验,如今已经成为女性向游戏品类的执牛耳者;而后者则让我们看到了大厂一旦抢先占据了品类白地,其所爆发出来的能量将是何等惊人,此前竞速类产品仅有同为腾讯旗下的天天飞车一款产品,并没有其他厂商在这一品类上掀起过浪花,《QQ飞车》于是在畅通无阻的道路上一飞冲天。

同样能够佐证这一思路的还有乐元素的《开心消消乐》,起势之后四年间从未跌出过榜单前50的成绩足以证明抢占某一游戏品类的高地能够带来多大的收益。攻坚空白品类制造“核弹头”,是中小企业在夹缝之中破局的关键,这一点的重要性腾讯和网易已经看到了,但也说明这个方向仍然留有机会。大厂虽然极具竞争力,但总是不可能面面俱到。

品类突破可以分为两种:一是在现有品类上通过开发创新的玩法实现突破;另一种相对简单,就是寻找暂时没有强力产品的空白品类进行开荒。

突破方向:手游行业还有哪些荒地?

既然我们认准了品类突破是制造“核弹头”打破两极格局包围的关键,那么在手游市场人口红利逐渐消失的现在,还有哪些品类值得开发呢?

上述四个品类都是竞争惨烈的红海,并且需要直面腾讯网易旗下的箭头产品,突破难度最大。

这四大品类都拥有庞大的用户群体,与智能手机平台契合度较高。虽然这些品类并不完全是一片空白,但要么留下的空间还足够宽敞,要么尚未出现统治级的产品,在这些品类上取得突破的难度相对较小。

这三个品类更新换代速度较快,目前也最容易通过玩法上的创新取得突破,是笔者眼中中小型厂商的上佳之选。

这三个品类并不是以传统的游戏玩法作为划分,而是以特定的用户群体为区分。游戏终究是服务于玩家的,如果一家游戏公司能够在某一特定人群中依靠产品取得较好的口碑,其收益对于一家中小型游戏厂商来说就相当可观了——叠纸、B站、米哈游已经一骑当先,但腾讯与网易两家尚未完成布局,暂时还有可供抢占的空间。而顺着这一思路,去开发一些目前仍被忽视的特定用户群体也是一个达成品类突破的方向。

笔者个人的视野有限,游戏世界中品类与玩法多如浩瀚星河,手游没能触及到的领域和值得创新的玩法想必还有更多。可以确定的是,在中国市场手游用户增长放缓、人口红利消失的背景下,未来的手游市场将会逐渐成为厂商们靠产品招徕用户的买方市场,能够靠开辟空白地带、在游戏品类上寻求突破来争取用户的时间已经不太多了。

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蜜蜂网 蜜蜂网 发表于  2018-01-11 12:38
5 2

Oh! no

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